Heroes of Might and Magic V
Heroes of Might and Magic V Cover Art.jpg
Разработчик Россия Nival Interactive
Издатель Франция Ubisoft
Россия 1C/Бука[1]
Часть серии Heroes of Might and Magic
Дата выпуска Европа 16 мая 2006 года
Россия 19 мая 2006 года
Соединённые Штаты АмерикиКанада 24 мая 2006 года
Польша 8 июня 2006 года
Золотое издание:
Россия 21 мая 2009 года
Версия 1.6 (18 октября 2007 года)
Последняя версия
  • 1.60
Жанр пошаговая стратегия с ролевыми элементами
Возрастные
рейтинги
ESRB: TTeens
PEGI: 12+ PEGI 12 (2003-2009).svg
Создатели
Композитор
Технические данные
Платформа Microsoft Windows
OS X
Игровой движок Модифицированный Silent Storm engine
Режимы игры однопользовательский, многопользовательский
Носители DVD, цифровая дистрибуция
Системные
требования
Windows 2000/NT/XP, процессор 1.5 ГГц, 512 МБ ОЗУ, видеокарта с 64 МБ, DirectX-совместимая звуковая карта, привод CD/DVD-ROM
Управление клавиатура, мышь
Официальный сайт

Heroes of Might and Magic V (с англ. — «Герои Меча и Магии V») — пятая часть пошаговой стратегической компьютерной игры с ролевыми элементами из серии Heroes of Might and Magic. Разработана российской компанией Nival Interactive под руководством владельца серии — французской компании Ubisoft (которая также выступила в качестве издателя игры).

Первоначально выпуск игры был запланирован на первый квартал 2006 года. Однако после начала открытого в январе 2006 года бета-тестирования поклонники серии Heroes of Might and Magic выразили протест компании Ubisoft, выступая против преждевременного выхода игры, так как, по их мнению, исправить все проблемы в игре до конца марта 2006 года было невозможно[2]. Идя навстречу поклонникам, Ubisoft отложила выход игры на второй квартал 2006 года[3]. В результате английская версия игры вышла 16 мая, русская — 19 мая того же года.

На конец 2007 года в России, странах СНГ и Балтии продано более 1 млн копий проекта, включая продажи дополнений Heroes of Might and Magic V: Владыки Севера, Heroes of Might and Magic V: Повелители Орды и специальные издания[4]. Мировые продажи игры превысили 2 млн копий, а Nival Interactive заработала на проекте около 10 млн долларов[5].

В игре в основном повторяется классический геймплей третьей части, но уже в полностью трёхмерном мире. Ряд идей был заимствован и из Heroes IV, в частности система навыков и умений.

Особенности игры

Нововведения

Общий вид игры
  • В отличие от предыдущих версий, в пятой части вселенная воплощена в трёхмерной графике.
  • Игроки могут видеть след оппонентов на земле. Он зависит от размера армии. У каждой фракции свой отличительный «хвост». Эта особенность доступна только в коллекционном издании.
  • В многопользовательский режим добавлена опция «быстрая игра», с помощью которой можно установить лимит на количество ходов, позволяющий ускорить игровой процесс.
  • В дополнении «Владыки севера» в мультиплеере появилась опция «Одновременные ходы»: в этом режиме игроки выполняют ходы одновременно и при нажатии на кнопку конца хода переводят игру в режим ожидания (пока другие игроки не закончат свои ходы). Следующий ход начинается, как только все игроки нажмут кнопки окончания хода. Следует заметить, что возможность одновременных ходов доступна до тех пор, пока сферы влияния игроков не пересекутся. Компьютерные игроки по-прежнему ходят после людей.
  • Новые режимы игры «Дуэль» и «Дуэль 3×3». В нём игроку предлагается выбрать одного из 24 предлагаемых разработчиками героев (по 3 на фракцию), каждый из которых обладает уникальной способностью, своей армией и артефактами, а после встретиться с другим героем (под контролем другого игрока или компьютера) на поле сражения. «Дуэль 3×3» отличается от обычного режима дуэли тем, что предлагается выбрать не одного героя, а трёх сразу, и при победе над текущим героем появляется следующий в списке.

Города

Город Академии Волшебства

Как и в других играх серии, в Heroes of Might and Magic V существуют города (замки), которые в первую очередь являются базами для найма войск и героев. Всего существует 6 типов городов (8 в дополнении «Повелители Орды»), каждому из которых соответствует свой класс героя и свой набор существ. Разделение на фракции достаточно условно — игрок при захвате замка другой фракции может нанимать существ из этого замка и создавать комбинированные армии, кроме того, в любом городе можно нанять героя любого типа. Но на практике использование смешанных армий и героев другой фракции связано с большими неудобствами, так как:

  • каждый герой имеет расовый навык, который, как правило, для использования требует город и существа соответствующей фракции (например, рыцарь может переподготавливать только существа Ордена Порядка и только в городах Ордена Порядка; маг может создавать мини-артефакты только в городах Академии Волшебства, и использовать их могут только существа Академии Волшебства);
  • число ячеек для отрядов в армии героя ограничено 7, и для использования существ другой фракции ему нужно отказаться от каких-либо существ из родного города;
  • существа разных фракций или под командованием героя другой фракции получают штраф к морали −1, а в случае если они имеют разное мировоззрение, — −2 (например, эльфы не получают штрафа к морали, сражаясь под командой мага, но их мораль падает под командованием некроманта). Исключение составляет нежить, поскольку понятие боевого духа к мёртвым неприменимо, поэтому их мораль всегда равна 0. К «добрым» фракциям относятся Академия Волшебства, Лесной Союз, Орден Порядка и Северные Кланы. К «злым» — Лига Теней, Инферно, Великая Орда и Некрополис.

В Heroes of Might and Magic V каждый город имеет свою историю и уникальную особенность. Во всех городах можно строить здания; на строительство расходуются ресурсы, кроме того, можно строить не больше одного здания в день. У многих зданий существуют улучшения (например, гильдия магов имеет 5 уровней). В игре появилось понятие «уровень города»: каждая новая постройка или улучшение постройки увеличивает уровень на 1. Для строительства большинства зданий уровень города должен составлять определённое значение, например, гильдия магов в большинстве городов требует уровень города, равный 3, а капитолий — 15. Некоторые постройки могут быть построены, только если существуют «предшествующие» им сооружения (например, для строительства особняка вампиров в Некрополисе нужно иметь таверну). Существуют и другие ограничения на строительство зданий (например, капитолий может быть только один для каждого игрока, а верфь можно построить только в приморском городе). Запретить некоторые здания в определённых городах может создатель сценария. Некоторые здания являются общими для всех фракций, некоторые уникальными. Особое положение среди сооружений занимает, дающее значительное преимущество игроку, граальное сооружение, для строительства которого нужен специальный артефакт Слеза Асхи (англ. Tear of Asha). В предыдущих частях игры соответствующий артефакт назывался Грааль, отсюда и название сооружения. В некоторых сценариях строительство «граального сооружения» является условием победы.

Герои

Экран героя

Герой участвует в сражении активнее, чем в Heroes of Might and Magic III, но не так непосредственно, как в HoMM IV. В отличие от HoMM III герой может не только применять заклинания, но и напрямую атаковать противников (причём может нанести урон любому существу на карте), но только во время своего хода. Погибнуть на поле боя герой не может, но, если вся его армия уничтожена, он исчезает и становится доступным для найма в таверне (если она имелась ранее). Как и в третьей части, герой не может существовать без армии. В отличие от двух предыдущих игр серии, теперь каждому городу соответствует один класс героя.

Существенно была изменена система развития героя. В её основе по-прежнему лежат 4 параметра (2 «силовых» — нападение и защита — и 2 магических — колдовство и знание), которые повышаются по мере роста уровня героя. Кроме того, каждый герой может обладать несколькими навыками (англ. skills). Навыки растут от 1-го до 3-го уровня, открывая доступ к получению способностей. Для изучения уникальных способностей обязательным условием является изучение определённых базовых способностей, чаще всего — расовых. Всего в игре 12 навыков, не считая расовых, но герой может иметь не более 6, одним из которых всегда является уникальный для данного класса героя (расовый). Каждый обычный навык имеет 3 уровня — основной, продвинутый и эксперт; расовое умение может иметь 4-й уровень, но для его получения необходим артефакт Кулон мастерства. Большинство навыков, существующих в игре, перешли в неё из третьей части почти без изменений, причём некоторые навыки из HoMM III стали умениями (например, «Навигация», «Поиск пути»).

Каждый навык не только сам по себе даёт определённые преимущества, но и открывает доступ к нескольким умениям (англ. abilities). В каждом навыке можно получить до 3 умений, по одному за каждый уровень навыка. Умения делятся на общие для каждых классов (таких существует по 3 для каждого навыка) и уникальные, которые могут получить только герои определённого класса. Расовый навык открывает доступ не только к 3 умениям, но и к одному суперумению (англ. superability), которое очень сложно получить (для этого герой должен достигнуть примерно 22—30-го уровня и иметь строго определённый набор навыков и умений).

Основы механики

Ведение боя в HoMM V: армия фракции Инферно атакует отряд нейтральных энтов

Каждый герой обладает четырьмя основными параметрами — нападением, защитой, колдовством и знанием. Первые два — боевые, влияют на боевые характеристики существ в армии героя (и самого героя). От третьего и четвёртого параметра зависят магические возможности героя.

Нападение и защита героя прибавляются к соответствующим характеристикам существ в его армии. От них зависит количество единиц урона, наносимого юнитами противникам и получаемого от вражеских атак. Урон вычисляется по формуле:

[случайное число из диапазона, уникального для каждого существа] × коэффициент

Коэффициент зависит от разницы нападения атакующего существа и защиты атакуемого. Если нападение атакующего существа больше защиты атакуемого, то коэффициент равен

1 + (атаказащита) × 0,05,

в противном случае коэффициент равен

1 / (1 + [защитаатака] × 0,05).

От величины колдовства героя зависит сила или длительность накладываемых им заклинаний. У каждого заклинания имеется своя формула зависимости от колдовства некоторой его характеристики: у атакующих заклинаний — урона, у заклинаний призыва — характеристики призываемого феникса, количество призываемых элементалей или мин, у благословений и проклятий — длительность действия и т. п. Лишь заклинания «Телепорт» и «Вызов подкреплений» никак не зависит от колдовства. От величины знания зависит максимальный запас маны героя и базовая скорость её восстановления.

Артефакты

Магия

Общие принципы действия магии в игре похожи на Heroes of Might and Magic III. Как и прежде, заклинания применяются, в основном, героем, и на использование магии он тратит ману — магическую энергию. Все заклинания разделены на 5 уровней (кругов). В каждом из городов может быть построена магическая гильдия, также имеющая до 5 уровней, содержащих заклинания соответствующего круга. На 1—3-м уровнях хранится по 3 заклинания, на 4-м и 5-м — по 2 (это число повышается на 1 в городах Академии Волшебства, благодаря постройке «Библиотека»). Набор заклинаний в гильдии более предсказуем, чем в предыдущих частях игры, и соответствует фракции города: в городах Ордена Порядка и Лесного Союза на всех уровнях присутствуют заклинания магии Света, в Некрополисе — магии Тьмы, а в городах Лиги Теней — магии Хаоса. Герой, посетивший город с магической гильдией, может обучиться имеющимся в ней заклинаниям. Отличие от Heroes III в том, что теперь для изучения заклинания 3 уровня и выше герою требуется определённый уровень навыка в соответствующей школе магии. Всего существует 4 школы магии, по 10 заклинаний в каждой (по 2 на уровень):

  • Магия Света — содержит заклинания-благословения, дающие преимущества союзным воинам, повышая их параметры (некоторые из них прямо противоположны проклятиям магии Тьмы и отменяют последние при наложении), заклинание «Святое слово», наносящее урон всем демонам и нежити на поле сражения, заклинание «Божественная месть», наносящее урон отряду в отместку за убийство воинов противника (больше убитых отрядом — больше урон), «Регенерация», восстанавливающая отряду здоровье и частично его воскрешающая, «Телепорт», переносящее союзных существ на любое свободное место поля сражения, и «Воскрешение», поднимающее павших союзников (воскрешённые юниты остаются с героем и после окончания сражения), но уменьшающее с каждым применением жизнь отряда на 10 %.
  • Магия Тьмы, в которую входят заклинания-проклятия, ослабляющие войска противника (некоторые из них прямо противоположны благословениям магии Света и отменяют последние при наложении), а на более высоких уровнях — заклинания управления разумом, «Вампиризм» (единственное «благословляющее» заклинание магии Тьмы), временно превращающий отряд в нежить и дающий способность восполнять здоровье и воскрешать умерших воинов отряда, атакуя живые существа противника, и «Нечестивое слово», которое наносит на поле боя урон всем, кто не является демоном и нежитью.
  • Магия Хаоса, в которую входят заклинания, наносящие прямой урон с помощью одной из четырёх стихий.
  • Магия Призыва, призывающая существа или силы на поле боя. Заклинание «Небесный щит» поглощает 25—50 % урона, получаемого отрядом (щит имеет определённый запас прочности).

Особое положение занимают походные заклинания (применяемые на глобальной карте). Для их изучения герою не требуются какие-либо особые навыки — достаточно, чтобы он достиг определённого уровня и посетил город с отстроенной Гильдией магов:

  • «Вызов корабля» — вызывает морское судно при соблюдении двух условий: герой должен стоять на берегу, и незанятое судно должно находиться в зоне действия заклинания. Расходует 4 ед. маны. Уровень заклинания — 2, выучить может герой любого уровня.
  • «Вызов подкреплений» — вызывает войска из ближайшего города. При применении заклинания тратится 75 % от максимального запаса очков движения героя. Перед использованием заклинания войска в городе необходимо купить. Есть возможность выбрать, какие отряды герой призовет. Вызов каждого существа обходится в 1 ед. маны. Уровень заклинания — 3. Требуется 10-й уровень героя.
  • «Астральные врата» — переносит героя и его армию в другую область карты. Герой может телепортироваться в любую доступную точку в радиусе 800 очков движения, независимо от типа местности. При телепортации тратится половина стартового значения очков движения героя на текущий день. Если герой находится на корабле, то он может телепортироваться только на морскую клетку. Расходует 15 ед. маны. Уровень заклинания — 4. Требуется 15-й уровень героя.
  • «Портал в город» — переносит героя в ближайший (учитывая при этом подземелье) дружественный город. При применении все оставшиеся единицы передвижения будут утрачены. Расходует 20 ед. маны. Уровень заклинания — 5. Требуется 20-й уровень героя.

Деление заклинаний на 4 стихии (огонь, вода, земля и воздух) сохранилось, но теперь оно относится только к заклинаниям магии Хаоса. Герои и города Лиги Теней имеют специальные навыки и строения, позволяющие заклинаниям и отрядам наносить больший урон существам противоположных стихий.

Фракции

Все герои и большинство существ Heroes V принадлежат к одной из 6 фракций (в последнем дополнении — 8), представляющих основные действующие силы в мире Асхана. Есть также ряд нейтральных существ, не принадлежащих ни к одной фракции. Как и в четвёртой части серии, фракции существенно различаются по способностям, характеристикам и, как следствие, тактике игры за них.

Согласно сюжету, в каждой фракции существует культ одного из драконов — легендарного существа, принимавшего участие в создании мира Асхана (подробнее см. раздел Вселенная Heroes V).

Орден Порядка (Haven)

Главная раса фракции — люди. Также присутствуют другие существа, такие как грифоны и ангелы. Раса, как и Академия Волшебства, Лесной Союз и Северные Кланы, относится к «добрым». Герой представлен рыцарем. Данная раса считается «боевой», то есть у её представителей лучше развиты навыки атаки и защиты. Юниты отличаются неплохими показателями защиты и средними — нападения. Кроме того, в городе можно построить здание, которое даёт возможность раз в неделю за отдельную плату повысить определённое число юнитов на уровень выше (относится только к существам-людям).

Академия Волшебства (Academy)

Академия Волшебства в полной мере соответствует своему названию — это самый «магический» замок, напоминающий остров Лапуту: в нём можно изучить наибольшее количество заклинаний (с помощью постройки «Библиотека», которая добавляет по 1 заклинанию на каждый уровень Гильдии магов). Все маги обладают навыком «Мастер артефактов», который позволяет создавать специальные мини-артефакты для экипировки существ (в зависимости от уровня навыка и затраченных на них ресурсов могут увеличивать количество здоровья, защиту, урон, пробивание защиты противника, невосприимчивость к магии, инициативу, боевой дух и удачу). У мага быстрее всего растёт колдовство и знание, увеличивающие соответственно силу заклинаний и количество маны. Сильные стороны фракции: помимо вышеупомянутых мини-артефактов это три стрелковых отряда (у других фракций не более двух); суперумение мага «Колдовское всеведение», получаемое изучением определённых навыков, даёт герою все заклинания и позволяет применять их на высшем уровне навыка. Слабые стороны фракции: слабые по сравнению с другими фракциями существа, низкие физические параметры.

Лесной Союз (Sylvan)

Самая сильная фракция в дальнем бою. Рейнджер с навыком «Мститель» способен превращать нескольких противников (количество зависит от уровня навыка) в «заклятых врагов», но обычная и улучшенная версия существ считаются разными (в дополнении «Повелители орды» за одного заклятого врага считаются обычный вариант существа и оба его улучшения). Для того, чтобы существо было включено в список, из которого можно выбирать «заклятых врагов», нужно убить количество этих существ, превышающее два стандартных недельных прироста. «Заклятым врагам» наносится двойной урон с вероятностью 40 %. Умение «Ливень стрел» позволяет атаковать сразу всех «заклятых врагов» на поле боя. У рейнджера быстрее всего растёт Защита и Знание. Сильные стороны: возможность эффективнее уничтожать отряды, занесённые в список «заклятых врагов»; герой может заколдовывать свои стрелы и снаряды баллисты, добавляя к их обычному урону урон от заклинаний (расходует ману героя); специальная способность рейнджера «Истинная удача», получаемая при изучении соответствующих навыков, делает атаки всех юнитов героя удачными. Сильные стороны фракции: высокая инициатива, большой урон. Слабые стороны фракции: слабые в плане очков здоровья существа, зависимость от удачи.

Инферно (Inferno)

Войска Инферно с помощью навыка «Открытие врат» могут призывать один раз за бой дополнительное подкрепление из Шио (подкрепление исчезает после окончания сражения), численность которого составляет от 30 % до 45 % от начального числа существ в отряде. «Открытие врат» является навыком повелителя демонов. С помощью дополнительных навыков может призываться ещё большее количество существ (даже большее, чем было в первоначальном отряде). У повелителя демонов быстрее всего растёт Нападение и Знание. Сильные стороны фракции: возможность призывать подкрепления на поле боя; уничтожая трупы отрядов, герой Инферно пополняет запас маны; отряды героя имеют шанс нанести дополнительный урон от огня (каждое срабатывание этой способности тратит ману героя); возможность проклясть вражеский отряд, после чего любые действия отряда кроме защиты, ожидания и передвижения приведут к тому, что герой нападёт на него прямой атакой; специальный навык Повелителя демонов «Зов Ургаша» усиливает действие «Открытия врат», в результате чего подкрепления появляются мгновенно. Все войска Инферно имеют свойство «Демон», что делает их уязвимыми для заклинания «Святое слово», но даёт невосприимчивость к способности «Выстрел по цепочке». Слабые стороны фракции: всего один стрелок, низкий боевой дух.

Некрополис (Necropolis)

Главная способность некромантов — поднятие нежити из трупов погибших врагов после окончания битвы. Первоначально все враги автоматически превращались в костяных воинов или костяных лучников, но начиная с патча 3.1 то, в какой именно вид нежити превратятся трупы врагов, зависит от типа врагов (например, большинство стреляющих юнитов превращаются в костяных лучников, большинство магов — в личей, а драконы и мантикоры — в костяных и призрачных драконов). Механические существа, элементали, ангелы, единороги и нежить не могут быть подняты в качестве нежити. Кроме того, после патча 3.1 для поднятия нежити нужен особый ресурс, «тёмная энергия». Некромант сам выбирает, на какие из трупов врагов он хочет потратить «тёмную энергию», превратив их в нежить. Другая интересная особенность Некрополиса — превращение любого вида войск в нежить соответствующего уровня; для этого требуется специальная постройка «Храм нижнего мира». Более того, некроманты с умением «Вестник смерти» превращают в нежить всех присоединяющихся к их армии существ. Некроманты могут понижать дух, удачу и инициативу своих противников умением «Крик баньши». У некроманта быстрее всего растёт Защита и Колдовство. Умение «Духовная связь», применяемое на свой или чужой отряд на поле боя, восполняет 1 единицу маны героя за каждые 75 единиц урона, нанесённые отряду(в обычной версии за каждые 50 ед. урона). Специальная расовая способность «Крик ужаса» усиливает способность «Крик банши», в результате чего последний понижает боевой дух вражеских юнитов ещё на −6. Все войска Некрополиса являются нежитью, что означает, что на них не влияет показатель духа, их невозможно отравить, ослепить или воздействовать на их разум. Уязвимы для заклинания «Святое слово». Сильные стороны фракции: за счёт способностей некрополиса, армия некрополиса растёт быстрее, чем любая другая. Слабые стороны фракции: отсутствие «Боевого духа» и относительная слабость большинства войск.

Лига Теней (Dungeon)

Игг-Шайл (англ. Ygg Chall) — королевство тёмных эльфов, разделённых на кланы, обитающих в подземном мире, куда они были изгнаны своими светлыми собратьями за сожжение Великого Древа. Чернокнижники — могущественные колдуны, специализирующиеся на магии хаоса: благодаря их способности «Неодолимая магия» заклинания хаоса наносят, в зависимости от уровня навыка, 20—75 % урона обычно невосприимчивым к магии существам. Умение «Волна Аркан» позволяет колдовать заклинания, усиленные ещё в 1,5 раза, расходуя при этом в 2 раза больше маны. Кроме того, умение «Чувство стихий» позволяет чернокнижнику видеть, какую стихию имеют существа противника (стихии меняются после каждого удара с использованием этого умения), и наносить им дополнительный урон заклинаниями противоположной стихии. Строительство в городах Лиги Теней Алтаря стихий придаёт ту же способность обычным атакам отрядов существ этой фракции. У чернокнижников быстрее всего повышаются Нападение и Колдовство. Особенная расовая способность чернокнижника удваивает модификатор урона от элементарных цепочек. Сильные стороны фракции: мощная, хотя и немногочисленная, армия; довольно сильная магия. Слабые стороны: слабый дальний бой, недостаток маны.

Сюжет