Nintendo Switch
Nintendo Switch Logo.svg

Nintendo-Switch-Console-Docked-wJoyConRB.jpg

Nintendo-Switch-wJoyCons-BlRd-Standing-FL.png

Сверху: Joy-Con в grip-конфигурации и Nintendo Switch в док-станции

Снизу: Nintendo Switch в портативной конфигурации
Разработчик Nintendo PTD
Производитель Nintendo
Семейство Nintendo Switch
Тип Игровая консоль
Дата выхода Весь мир 3 марта 2017 [1][2]
Стоимость на начале продаж Соединённые Штаты Америки 299$[3]
Япония 29 980¥[3]
Великобритания 279,99£[3]
Австралия 469,95 AU$[3]
Канада 399,99 CA$[3]
Франция 349,99€[3]
Италия 329,99€[3]
Россия 22 499[4][5][6]
Продано штук 79,87 млн. (на 31 декабря 2020 года)[7]
Носитель картридж, цифровая дистрибуция (Nintendo eShop)
Операционная
система
собственная операционная система (основана на ядре FreeBSD)
Питание 4310 мАч, 3,7 В литий-ионная батарея
ЦП NVIDIA Tegra X1[8]
4×ARM Cortex-A57 и 4×ARM Cortex-A53 @ 1,02 ГГц
Постоянная
память
внутренняя флеш-память: 32 ГБ[9]
SD card, SDHC Card, SDXC Card: до 2 ТБ[9]
Оперативная
память
4 ГБ (LPDDR4)
Дисплей ёмкостный сенсорный экран
6,2 дюйма (15,7 см.), ЖК
1280x720, 237 ppi[9]
Звук стерео динамики, разъём для наушников, Linear PCM 5.1 (через HDMI)
Средства
управления
Joy-Con (беспроводные), Pro Controller
Интерфейсы Wi-Fi 2,4/5 ГГц 802.11 a/b/g/n/ac
Bluetooth 4.1[9]
2 x USB 2.0 (док-станция),
1 x USB 3.0 (док-станция)[10]
Онлайн-сервис онлайн-сервисы Nintendo (cтали платными в 2018 году)
Размеры 102 мм x 239 мм x 13,9 мм (с прикреплёнными Joy-Con)[9]
Вес 297 г. (398 г. с Joy-Con)[9]
Бестселлер Mario Kart 8 Deluxe 33,41 млн. (на 31 декабря 2020 года)[7]
Предыдущая Wii U
Следующая Nintendo Switch Lite[d]
Nintendo Switch
Commons-logo.svg Медиафайлы на Викискладе

Nintendo Switch (яп. ニンテンドースイッチ Нинтэндоː Суитти) — гибридная игровая консоль, разработанная японской компанией Nintendo. Nintendo Switch совмещает в себе свойства домашней игровой приставки и портативной игровой системы и может использоваться в обоих качествах. На этапе разработки Nintendo Switch носила кодовое название «Nintendo NX», была впервые продемонстрирована в октябре 2016 года и выпущена в продажу во всём мире 3 марта 2017 года.

Nintendo Switch может работать как домашняя игровая приставка — в этом случае основное устройство приставки вставляется в специальную док-станцию, присоединённую к телевизору, и экран телевизора используется как средство вывода. Вне док-станции Nintendo Switch использует собственный сенсорный ЖК-экран — игрок может держать консоль в руках и взаимодействовать с ней как с планшетным компьютером либо разместить на столе перед несколькими участвующими в игре игроками, наподобие миниатюрного телевизора. Беспроводные контроллеры Joy-Con (джойконы), входящие в комплект с консолью, также можно использовать разными способами: прикрепить к обеим сторонам консоли для игры в портативном режиме, вставить их в аксессуар Grip, чтобы получить форму традиционного геймпада для домашней консоли, или использовать их отдельно от консоли как Wii Remote. Консоль не использует блокировку по региону.

С 2014 года у Nintendo были финансовые потери, главным образом из-за плохих продаж её предыдущей консоли Wii U[источник не указан 848 дней]. Затем президент Nintendo Сатору Ивата подтолкнул компанию к мобильным и новым технологиям.

Игровая консоль возглавила рейтинг лучших технических новинок 2017 года, составленный американским журналом Time[11].

20 сентября 2019 года был выпущена новая консоль — Nintendo Switch Lite — младшая версия в семействе Nintendo Switch, стоимостью $199 (без учёта НДС). Она является идейным продолжателем Nintendo 3DS, выполненным на базе обычной приставки Nintendo Switch. Главным внешним отличием Nintendo Switch Lite является отсутствие съёмных контроллеров Joy-Con.

История

Предыстория

В 2009 году у Nintendo были рекордные доходы, чистые продажи и прибыль благодаря выпуску приставок Wii и Nintendo DS в 2006 и 2004 годах соответственно[12][13][14]. Однако в последующие годы доходы Nintendo сократились[15][16]. С выпуском Wii U в 2012 году компания впервые понесла убытки с момента своей ориентации на видеоигры[17]. «Нью-Йорк-таймс» связал снижение финансовых прогнозов на 2014 год со слабыми продажами аппаратного обеспечения по сравнению с мобильными играми[18]. Ранее компания колебалась по поводу выхода на этот рынок, и тогдашний её президент Сатору Ивата считал, что они «перестанут быть Nintendo» и потеряют свою идентичность, если попытаются войти на него[19]. Примерно за три года до анонса Switch, Ивата, Тацуми Кимисима, Гэнъё Такэда и Сигэру Миямото разработали стратегию по обновлению бизнес-модели Nintendo, которая включала выход на рынок мобильных устройств, создание нового аппаратного обеспечения и «максимизацию [их] интеллектуальной собственности»[20]. До своей смерти Ивате удалось заключить деловой союз с японским оператором мобильной связи DeNA для разработки мобильных игр на основе франшиз Nintendo, полагая, что такой подход не поставит под угрозу их целостность[21][22]. После смерти Иваты в июле 2015 года Кимисима был назначен президентом Nintendo, а Миямото был повышен до звания «Творческий партнёр» (англ. Creative Fellow)[20].

Разработка

Первоначальная концепция Switch зародилась вскоре после выхода Wii U в 2012 году[23]. Кимисима заявил, что когда Nintendo оценивала то, какое новое аппаратное обеспечение они хотели бы создать, они хотели «не просто преемника» Nintendo 3DS или Wii U, а думали, «какой новый опыт мы можем создать»[20]. В интервью газете «Асахи симбун» Кимисима заявил, что Switch был разработан для того, чтобы обеспечить «новый способ для игры», который «оказал бы большее влияние, чем Wii U»[24][25][26]. Президент и операционный директор Nintendo of America Реджи Фис-Эме заявил, что приставка должна быть привлекательна как устройство, предоставляющее геймерам возможность играть дома или в дороге, и отметил, что она должна позволить разработчикам создавать новые типы игр[27].

По словам Синъи Такахаси, одним из источников вдохновения дизайна Switch стали отзывы игроков относительно Wii Remote. С выпуском таких игр, как Wii Sports и Wii Fit, игроки спрашивали у Nintendo, может ли компания сделать Wii Remote в меньшем форм-факторе, потенциально привязывая его к частям тела. Это заставило Nintendo задуматься о том, что может обеспечить контроллер меньшего фактора, относительно как аппаратного обеспечения, так и игрового процессора. Это привело к идее о приставке, которая была бы достаточно мала с этими новыми контроллерами, чтобы быть портативной[28]. Другие концепции также зародились из отзывов потребителей, которые были критичны по отношению к Wii U. Фис-Эме сказал, что игроки часто критиковали Wii U за то, что хоть им и нравилось пользоваться контроллером Wii U GamePad, они хотели бы играть в игры на нём где угодно. Однако, если они находились на большом расстоянии от основной части приставки, это становилось бессмысленным. Это вдохновило Nintendo на разработку домашней приставки, которую игрок мог бы взять с собой куда угодно[29].

По словам Синъи Такахаси и Ёсиаки Коидзуми, генерального директора Nintendo Entertainment Planning & Development Division (EPD) и его заместителя, одна из областей рынка, которую Nintendo хотела удовлетворить, заключалась в создании устройства, на котором игроки могли бы играть как в «неторопливые» игры, так и в «глубокие», что преодолело бы поляризацию игрового рынка в то время[23]. Такахаси считал, что дизайн Switch учитывал культурные различия между геймерами Запада и Японии, в особенности студентов. В то время японские студенты обычно проводили вместе больше времени после школы, и игры были важной частью этого социального времени. Западные студенты, напротив, имели более загруженный график, ограничивающий это. В результате было решено, что портативные возможности Switch смогут удовлетворить оба образа жизни[30]. В некоторых случаях игры для Switch были разработаны с целью поощрения социальных взаимодействий в группах; например, игра 1-2-Switch требовала от игроков смотреть друг на друга, а не на экран. Кимисима утверждал, что, поскольку Nintendo занимается индустрией развлечений, она рассматривает игры для Switch, которые способствуют приятному общению, как средство достижения их конечной цели[31] . Двумя ключевыми элементами, которые должны были объединить оба рынка, были возможность устройства работать и с телевизором, и в портативном качестве, а также отсоединяемые контроллеры[23]. Название «Switch» было выбрано не только для обозначения возможности устройства переключаться из ручного режима в режим домашней приставки, но и для того чтобы показать «идею бытия „переключателем“, который перевернёт и изменит то, как люди будут развлекаться в повседневной жизни»[32].